Бывший разработчик Bethesda раскритиковал Starfield из-за отсутствия полноценной процедурной генерации планет

Starfield оказалась странным релизом Bethesda. Хотя продажи в целом были крепкими, игру сложно поставить в один ряд с сериями Fallout и The Elder Scrolls по уровню признания.

Бывший разработчик студии Нейт Пёркипайл рассказал о концепции игры, общем замысле Bethesda и о том, что он сделал бы иначе.

Тодд Говард ранее говорил, что Starfield стала той самой игрой, которую он и Bethesda всегда хотели создать. На разработку ушли годы труда и упорства, а результатом стали миллионы игроков, запустивших тайтл. Но достигла ли игра высот Fallout или The Elder Scrolls?

Нейт Пёркипайл работал в Bethesda с 2007 по 2021 год и курировал некоторые из величайших игр студии. После ухода он основал собственную студию Just Purkey Games, которая разработала и выпустила The Axis Unseen и Deedlee Doo! Carkour!

В ролике на канале The Examined Game от 4 августа разработчик пообщался со Стивеном Лейком. Помимо Starfield Нейт обсудил свой энтузиазм по поводу ремастера Fallout 3 и того, как тот должен исправить основные ограничения оригинала.

Основную критику Нейт направил на подход к наполнению мира. По его словам, он выстроил бы игру совершенно иначе.

Если бы я отвечал за Starfield, я бы вообще не стал делать это так. Я бы сделал горстку планет с уникальными, вручную созданными локациями. Потому что даже играя в Starfield после релиза, во время основного квеста я натыкался на повторяющиеся локации, прямо на главной сюжетной линии.

У вас будет время сделать лишь определённое количество данженов, и если у вас тысяча планет, вы будете повторять контент, ведь это на самом деле не процедурная игра. Эти данжены построены вручную, они не пойдут по пути No Man's Sky или чему-то подобному.

Разработчик отметил, что проводил параллели с первой Mass Effect ещё на ранних этапах.

Даже на раннем этапе я проводил параллели с Mass Effect 1 и тем, как те процедурные планеты повторяли один и тот же данжен. Я думал, мне кажется, это плохая идея. Для меня, если уж вы собираетесь делать тысячи планет, вам действительно нужно полностью пойти по пути No Man's Sky и сделать так, чтобы игра постоянно генерировала уникальный контент. А не просто сшивала куски слегка по-разному. Это не процедурная генерация, я называю это "космическими лоскутами".

Когда Стивен спросил об амбициях Starfield и о том, были ли они достигнуты, Нейт поделился общей оценкой игры.

Полагаю, они думали, что это сработает, и дело не в том, что я считаю игру плохой, я просто не думаю, что она отличная. Думаю, это большая часть проблемы. Не думаю, что целью когда-либо было пойти полностью процедурным путём, так что такого подхода никогда не было, и, полагаю, это просто фундаментальное разногласие, вероятно, между Тоддом и другими людьми, которые считают, что это работает и может быть способом сделать подобную игру, и мной, который категорически не согласен.

Я считаю, что многое из того, что делает игры Bethesda особенными, а также то, как расположены достопримечательности и как ты удивляешься находкам, заключается в отсутствии повторяющегося контента и в осмысленности того, где что находится и почему.

Вы приходите в главный город Starfield, и он огромный, но за пределами города пусто, и это как будто этот мир вообще не имеет смысла. Как будто "о, у нас не было времени сделать больше", очевидно, потому что оно было потрачено на другие планеты, и времени всегда ограниченное количество, так что остаётся просто этот город. С точки зрения окружения это для меня как-то несвязно.

Геймер решил вычислить реальную аудиторию Starfield по модам и получил около миллиона запусков игры в день на всех платформах

Bethesda пообещала продолжить поддержку Starfield после волны увольнений

Стоит отметить, что Starfield все еще не заброшена. Bethesda намерена выпускать обновления для игры, хотя ждать возрождения уровня NMS уже явно не стоит.

Источник: shazoo.ru